{ToolManager

{Eine Erweterung für die Amiga Workbench

{

{Version 3.0

{23 Feb 1997

Diese Dokumentation darf kopiert und weitergegeben werden solange die Copyright-Notiz und diese Erlaubnis unverändert auf allen Kopien enthalten ist.

COPYRIGHT

Copyright © 1990–1997 Stefan Becker

Kein Programm, Dokument, Datei oder Quelltext aus diesem Software-Paket darf, weder ganz noch auszugsweise, einem anderen Software-Paket beigelegt werden, außer es liegt eine schriftliche Erlaubnis des Autors vor.

KEINE GARANTIE

Es gibt keine Garantie für dieses Software-Paket. Obwohl der Autor versucht hat Fehler zu vermeiden, kann er keine Garantie dafür geben, daß das in dieser Dokumentation beschriebene Software-Paket 100% fehlerfrei ist. Sie benutzen dieses Material also auf eigenes Risiko. Der Autor kann nicht für igendwelche Schäden haftbar gemacht werden, die durch die Benutzung dieses Software-Paketes enstanden sind.

VERTRIEB

Dieses Software-Paket kann frei verteilt werden (“freely distributable”). Es kann auf jedes Medium übertragen werden, das für den Vertrieb von freier Software benutzt wird, wie z.B. Public Domain Diskettensammlungen, CDROMs, FTP Server oder Mailboxsysteme.

Um den einwandfreien Zustand des Software-Paketes sicherzustellen, sollten die Vertreiber nur die Original-Archive verwenden:

Der Autor kann nicht dafür verantwortlich gemacht werden, wenn das Software-Paket unbenutzbar geworden ist aufgrund von Veränderungen an dem Inhalt der Archive oder den Archiven selbst.

Es wird keine obere Grenze für die Vertriebskosten festgesetzt, d.h. für die Kosten von Disketten, Bändern oder CDROMs, oder dem Prozeß der Vervielfältigung. Solche Grenzen haben sich als schädlich für die Idee der frei verteilbaren Software erwiesen, z.B. wurden Software-Pakete entfernt anstatt den Preis für eine Diskette unter die Grenze zu senken.

Obwohl der Autor keine Grenzen für die Vertriebskosten festlegt, möchte er doch seine perönliche Meinung zu diesem Thema ausdrücken:

NUTZUNGSBESCHRÄNKUNGEN

Kein Programm, Dokument, Datei oder Quelltext aus diesem Software-Paket darf, weder ganz noch auszugsweise, auf einer Maschine benutzt werden, die

(Diese Seite ist absichtlich leer)


\input gtexinfo

[ << ] [ < ] [ Up ] [ > ] [ >> ]         [Top] [Contents] [Index] [ ? ]

1 Wenn Sie ToolManager mögen…

ToolManager ist GiftWare, keine ShareWare!

Wenn Sie also dieses Programm mögen und es oft benutzen, dann sollten Sie sich überlegen, ob Sie mir eine kleine Spende zukommen lassen, um die Arbeit zu honorieren, die ich in dieses Programm gesteckt habe. Ich schlage eine Spende in der Größenordnung von US $10–$20 oder 10–20 DM vor. Bitte senden Sie keine Schecks oder Geldanweisungen von außerhalb Europas, denn deren Einlösung kostet meist mehr als der Betrag, der auf dem Papier steht.

Wenn Sie es sich nicht leisten können, mir eine Spende zukommen zu lassen, dann müssen Sie sich nicht schuldig fühlen. Sie sollten mir aber trotzdem eine Postkarte oder einen Brief schicken, wenn Sie ToolManager benutzen (Ich liebe es Post zu bekommen :-). See section Wohin sendet man Fehlerreports, Kommentare und Spenden?.


[ << ] [ < ] [ Up ] [ > ] [ >> ]         [Top] [Contents] [Index] [ ? ]

2 Über die Zukunft von ToolManager

Seit der Freigabe der letzten großen Version 2.1 von ToolManager im Mai 1993 hat der Amiga und seine Fangemeinde eine stürmische Zeit durchgemacht. Zum Zeitpunkt, an dem diese Zeilen geschrieben werden, sieht die Zukunft leider immer noch nicht rosig aus. Trotzdem habe ich mich entschlossen diese neue Version 3.0 des ToolManagers zu entwickeln, weil ich einen enormen Feedback von hunderten zufriedenen Benutzern erhalten habe.

Mein A3000 hat nun ein ehrwürdiges Alter erreicht und in der aktuellen Situation ist es ziemlich ungewiß, welche Richtung der Amiga nehmen wird. Ich kann es mir nicht erlauben, jedes Upgrade oder eine der (hoffentlich) neuen Maschinen zu kaufen, denn dieses Projekt ist ein reines Hobby. Es liegt also an Ihrem Feedback und Ihren Spenden, ob ich an einer zukünftigen Version von ToolManager arbeiten kann.

Dies ist auch ein Aufruf an die Firmen, die an den zukünftigen Amigas arbeiten (Amiga Technologies, Phase5, ProDAD, VisCorp oder wer auch immer momentan involviert ist). Ich bin nur ein FD Autor und kann es mir nicht erlauben jedes kommende System zu kaufen oder die Kosten für die Entwicklermaterialen für jedes System zu tragen. Also benötige ich Ihre Unterstützung, wenn ToolManager auf Ihrem System laufen soll. Bedenken Sie, daß ToolManager eines der meistgenutzten (wenn nicht sogar das meistgenutzte) Programme auf dem Amiga ist und es daher ein Bonus für Ihr System wäre.

Die Zukunft des ToolManagers hängt von IHRER Unterstützung ab!


[ << ] [ < ] [ Up ] [ > ] [ >> ]         [Top] [Contents] [Index] [ ? ]

3 Wohin sendet man Fehlerreports, Kommentare und Spenden?

Der Autor kann unter den folgenden Adressen erreicht werden:

Postadresse:
        Stefan Becker
        Bonner Ring 68
D-50374 Erfstadt
        GERMANY
Electronic Mail:
stefanb@yello.ping.de

Es existiert auch eine ToolManager Homepage im World Wide Web:

http://www.ping.de/sites/yello/toolmanager.html

[ << ] [ < ] [ Up ] [ > ] [ >> ]         [Top] [Contents] [Index] [ ? ]

4 Was wird benötigt, um ToolManager laufen zu lassen?

ToolManager benötigt mindestens:

AmigaOS 3.0 (V39)

oder besser für Speicher-Pools und den picture.datatype.

WBStart 2.2

Dieses macht es möglich, daß ToolManager Workbench-Programme starten kann.

DOSPath 1.0

Dieses erledigt die Behandlung von AmigaDOS Kommandopfaden für ToolManager.

Zusätzlich unterstützt er:

ScreenNotify 1.0

Dieses Paket ermöglicht es ToolManager seine Dock-Fenster automatisch zu öffnen oder schließen, wenn sich öffentliche Bildschirme öffnen oder schließen.

picture.datatype V43

Die Erweiterungen dieses verbesserten picture.datatype werden automatisch unterstützt, wenn er auf Ihrem System installiert ist. See section Der Autor möchte sich bedanken bei….

Der Voreinsteller benötigt:

AmigaOS 3.0 (V39)

oder besser für Speicher-Pools.

MUI 3.7

Das objekt-orientierte GUI-System. See section Informationen über MUI.

Pophotkey, Popport, Popposition

MUI Custom-Klassen für Popups. See section Der Autor möchte sich bedanken bei….


[ << ] [ < ] [ Up ] [ > ] [ >> ]         [Top] [Contents] [Index] [ ? ]

5 Wie man ToolManager installiert

Bitte benutzen Sie das beigelegte Installer-Skript, um den ToolManager zu installieren. Dieses Skript benötigt den AmigaOS Installer 43.3. Diese Version finden Sie, z.B. auf dem Aminet.

Stoppen Sie den alten ToolManager bevor Sie die neue Version installieren!


[ << ] [ < ] [ Up ] [ > ] [ >> ]         [Top] [Contents] [Index] [ ? ]

6 Die Konzepte hinter ToolManager

ToolManager ist ein Program, das es Ihnen ermöglicht Ihre Programme in sehr bequemer Weise zu starten. Sie können Programme per Tastenbefehl starten (see section Wie man Tastenbefehle definiert), vom Hilfsmittelmenü der Workbench oder durch Anklicken von Piktogrammen entweder auf der Workbench oder in speziellen Dock-Fenstern. Sie können sogar Piktogramme aus Workbench-Schubladen auf diese Piktogramme ziehen, um die Programme mit Dateien zu versorgen. Zusätzlich können Sie auch einen Ton mit jeder dieser Aktionen verbinden.

Alle diese Dinge werden von ToolManager Objekten kontrolliert. Jedes Objekt hat eine spezielle Aufgabe und enthält alle Information, die zur Ausführung dieser Aufgabe nötig sind. Programme werden zum Beispiel durch Programmobjekte repräsentiert und enthalten Informationen über den Programmnamen und die Stackgröße.

Es gibt zwei Arten von Objekten. Programm-, Bild- und Tonobjekte werden als Basisobjekte bezeichnet, weil sie nur Informationen über ein Programm, ein Bild oder einen Ton enthalten.

Menü-, Piktogramm- und Dock-Objekte werden zusammengesetzte Objekte genannt, weil sie mehrere Basisobjekte für ihre Aufgabe benutzen. Ein Piktogramm auf der Workbench wird zum Beispiel durch ein Piktogrammobjekt repräsentiert, das einen Verweis auf ein Bildobjekt für die Bilddaten und einen Verweis auf ein Programmobjekt enthält. Das Programm wird gestartet, wenn man das Piktogramm aktiviert,


[ << ] [ < ] [ Up ] [ > ] [ >> ]         [Top] [Contents] [Index] [ ? ]

6.1 Programme

Ein Programmobjekt enthält Informationen über ein Programm, das gestartet wird, wenn das Objekt aktiviert wird. Das Objekt kann direkt durch einen Tastenbefehl oder durch ein zusammengesetztes Objekt aktiviert werden. Bei der Aktivierung können Dateien angegeben werden, die an das Programm als Startparameter weitergereicht werden. Programmobjekte werden mit Hilfe des Fensters für Programmobjekte konfiguriert.

ToolManager kann verschiedene Arten von Programmen ausführen:

Shell

Das Programm wird so ausgeführt als hätte der Benutzer den Befehl in der Shell eingegeben. Shell-Skripte müssen mit diesem Modus gestartet werden. Sie können die üblichen ‘[]’ Platzhalter benutzen, um anzugeben wo die Dateiennamen in die Kommandozeile eingefügt werden.

Workbench

Das Programm wird wie von der Workbench gestartet. Alle Dateien werden als Workbench-Argumente übergeben. Programme, die nur in der Shell arbeiten, oder Shell-Skripte können nicht mit diesem Modus gestartet werden.

ARexx

Ein ARexx-Skript wird ausgeführt.

Dock

Das Kommando spezifiziert ein ToolManager Dock-Objekt, das aktiviert werden soll. Sie können diesen Modus benutzen, um Docks aus anderen Docks heraus zu öffnen.

Tastenbefehl

Ein Tastenbefehl wird erzeugt. Dieser Modus mag nützlich sein, um andere Programme mit Hilfe von ToolManager zu kontrollieren.


[ << ] [ < ] [ Up ] [ > ] [ >> ]         [Top] [Contents] [Index] [ ? ]

6.2 Bilder

Ein Bildobjekt enthält Informationen über ein Bild, das von einem zusammengesetzten Objekt benutzt werden kann. ToolManager kann Workbench Piktogrammdateien laden, die von Piktogrammobjekten benutzt werden. Falls ein Dock-Objekt ein Bildobjekt benutzt, dann werden die Bilddaten mit Hilfe des DataTypes System geladen. Daher kann ToolManager jede Bilddatei laden für die Sie einen korrekten DataType auf Ihrem System installiert haben. Bildobjekte werden mit Hilfe des Fensters für Bildobjekte konfiguriert.


[ << ] [ < ] [ Up ] [ > ] [ >> ]         [Top] [Contents] [Index] [ ? ]

6.3 Töne

Ein Tonobjekt enthält Informationen über einen Ton-Befehl. Dieser Ton-Befehl wird per ARexx an ein externes Ton-Abspielprogramm geschickt. Tonobjekte werden mit Hilfe des Fensters für Tonobjekte konfiguriert.


[ << ] [ < ] [ Up ] [ > ] [ >> ]         [Top] [Contents] [Index] [ ? ]

6.4 Einträge im Hilfsmittelmenü der Workbench

Ein Menüobjekt ist ein zusammengesetztes Objekt, bestehend aus einem Programmobjekt und einem Tonobjekt. Es erzeugt einen Eintrag in dem Hilfsmittelmenü der Workbench. Wenn dieser Eintrag selektiert wird, dann werden das Programm- und das Soundobjekt aktiviert. Alle auf der Workbench angewählten Piktogramme werden als Startparameter an das Programm weitergereicht. Menüobjekte werden mit Hilfe des Fenster für Menüobjekte konfiguriert.


[ << ] [ < ] [ Up ] [ > ] [ >> ]         [Top] [Contents] [Index] [ ? ]

6.5 Piktogramme im Workbench-Fenster

Ein Piktogrammobjekt ist ein zusammengesetztes Objekt, bestehend aus einem Programmobjekt, einem Bildobjekt und einem Tonobjekt. Es erzeugt ein Piktogramm im Workbenchfenster mit der Hilfe der Bilddaten aus dem Bildobjekt. Piktogrammobjekte werden mit Hilfe des Fensters für Piktogrammobjekte konfiguriert.

Piktogramme können auf zwei Arten aktiviert werden. Sie können das Piktogramm doppelklicken oder Sie können Piktogramme auf der Workbench anwählen und auf das Piktogramm werfen. Wird das Piktogramm aktiviert, dann werden das Programm- und das Tonobjekt aktiviert. Die Piktogramme, die auf das Piktogramm geworfen wurden, werden als Startparameter an das Programm weitergereicht.


[ << ] [ < ] [ Up ] [ > ] [ >> ]         [Top] [Contents] [Index] [ ? ]

6.6 Dock-Fenster

Ein Dock-Objekt ist ein zusammengesetztes Objekt, das ein Fenster mit Reihen aus Knöpfen für den Benutzer erzeugt. Jeder Knopf besteht aus einem Programmobjekt, einem Bildobjekt und einem Tonobjekt. Jeder Knopf kann entweder einen Text, ein Bild oder beides zusammen darstellen. Dabei wird der Name des Programmobjekts als Text benutzt. Das Bildobjekt wird für das Bild benutzt. Dock-Objekte werden mit Hilfe des Fensters für Dock-Objekte konfiguriert.

Jeder Knopf kann auf zwei Arten aktiviert werden. Sie können den Knopf anklicken oder Sie können Piktogramme auf der Workbench anwählen und auf den Knopf werfen. Wird der Knopf aktiviert, dann werden das Programm- und das Tonobjekt aktiviert. Die Piktogramme, die auf den Knopf geworfen wurden, werden als Startparameter an das Programm weitergereicht.

Ein Dock-Objekt kann mit Hilfe eines Tastenbefehls “aktiviert” werden. Wenn das Dock-Fenster geschlossen ist und der Benutzer den Tastenbefehl eingibt, dann wird das Dock-Fenster geöffnet, und umgekehrt.

Falls die ‘screennotify.library’ auf Ihrem System installiert ist, dann kann ToolManager Dock-Fenster automatisch öffnen und schließen. Jedesmal wenn ein öffentlicher Bildschirm geschlossen wird, dann werden zuerst die Dock-Fenster auf diesem Bildschirm geschlossen. Wenn der öffentliche Bildschirm wieder geöffnet wird, dann werden die Dock-Fenster für diesen Bildschirm wieder geöffnet.


[ << ] [ < ] [ Up ] [ > ] [ >> ]         [Top] [Contents] [Index] [ ? ]

7 Wie man ToolManager konfiguriert

ToolManager kann mit Hilfe des ToolManager Voreinstellers konfiguriert werden:

Der Voreinsteller versteht die standardmäßigen Workbench Tool Types und Shell Parameter:

FROM (Nur beim Aufruf aus einer Shell)

Gibt den Dateinamen an, aus der der Voreinsteller die Konfiguration laden soll.

EDIT (voreingestellte Aktion)

Die Konfiguration kann verändert werden.

USE

Die neue Konfiguration soll temporär benutzt werden.

SAVE

Die neue Konfiguration soll permanent benutzt werden.

CREATEICONS

Wird eine Konfigurationsdatei gespeichert, dann wird ein Piktogramm erzeugt. Wenn der Voreinsteller von der Workbench gestartet wird, dann ist dies die voreingestellte Verhaltensweise. Beim Aufruf aus der Shell werden ohne diese Option keine Piktogramme erzeugt.


[ << ] [ < ] [ Up ] [ > ] [ >> ]         [Top] [Contents] [Index] [ ? ]

7.1 Das Hauptfenster

Das Hauptfenster enthält Listen für die Objekte. Sie können den Typ der gerade angezeigten Objekte auswählen, wenn Sie den entsprechenden Typ anwählen. Jede Liste kann mehrere Gruppen enthalten. Jede Gruppe kann mehrere Objekte enthalten.

Ein Doppelklick auf den Gruppennamen öffnet ein Fenster zum Ändern des Gruppennamens. Ein Klick auf das Symbol links neben dem Gruppennamen öffnet oder schließt die Gruppe. Wenn eine Gruppe geöffnet ist, dann sind alle Objekte in dieser Gruppe sichtbar. Ein Doppelklick auf den Namen eines Objektes öffnet das Konfigurationsfenster für das Objekt.

Um Gruppen zu verschieben müssen Sie erst eine auswählen, sie zu der neuen Position verschieben während Sie den linken Mausknopf gedrückt halten und dort den Mausknopf loslassen. Auch Objekte können so zwischen Gruppen verschoben werden.

Jede Liste hat vier Knöpfe:

Neue Gruppe

Erzeugt eine neue Gruppe. Ein Fenster mit dem Gruppennamen öffnet sich, so daß Sie den Namen der neuen Gruppe ändern können.

Neues Objekt

Erzeugt ein neues Objekt in der angewählten Gruppe. Ein Konfigurationsfenster öffnet sich, so daß Sie die Einstellungen für das Objekt verändern können.

Entfernen

Entfernt die angewählte Gruppe oder das angewählte Objekt. Wenn eine Gruppe entfernt wird, dann werden auch alle in ihr enthaltenen Objekte entfernt.

Sortieren

Wenn eine Objekt oder eine offene Gruppe angewählt ist, dann wird der Inhalt der Gruppe alphabetisch sortiert. Andernfalls werden die Gruppen alphabetisch sortiert.

Mit den Knöpfen in der untersten Reihe des Fensters können Sie dem Voreinsteller mitteilen, wo die aktuelle Konfiguration gespeichert werden soll. Der Name der Konfigurationsdatei lautet ‘ToolManager.prefs’.

Speichern

Lege die Konfiguration in dem Verzeichnis ‘ENVARC:’ ab. Die neue Konfiguration wird automatisch von ToolManager verwendet und sie wird auch den Neustart des Systems überdauern. Nach dem Speichern der Konfiguration beendet sich der Voreinsteller.

Benutzen

Lege die Konfiguration in dem Verzeichnis ‘ENV:’ ab. Die neue Konfiguration wird automatisch von ToolManager verwendet, aber sie wird den Neustart des Systems nicht überdauern. Nach dem Speichern der Konfiguration beendet sich der Voreinsteller.

Test

Lege die Konfiguration in dem Verzeichnis ‘ENV:’ ab. Die neue Konfiguration wird automatisch von ToolManager verwendet, aber sie wird den Neustart des Systems nicht überdauern. Der Voreinsteller beendet sich nicht.

Abbrechen

Der Voreinsteller wird verlassen. Alle nicht gespeicherten Änderungen gehen dabei verloren.


[ << ] [ < ] [ Up ] [ > ] [ >> ]         [Top] [Contents] [Index] [ ? ]

7.2 Wie man Programmobjekte konfiguriert

Programmobjekte enthalten Informationen über Programme. In dem Konfigurationsfenster können Sie folgende Dinge einstellen:

Name

Der Name des Objektes

Programmtyp

Der Aufrufmodus für das Programm. Sie können zwischen den Modi Shell, Workbench, ARexx, Dock, Tastenbefehl und Netzwerk wählen. Der Modus Netzwerk wird allerdings zur Zeit nicht unterstützt.

Befehl

Der Name des Programmes. Dies ist abhängig vom Programmtyp entweder ein Dateiname, der Name eines Dock-Objektes oder eine Tastenbefehlbeschreibung.

Tastenbefehl

Die Beschreibung für den Tastenbefehl, der dieses Progrmmobjekt aktiviert.

Stack

Die Stackgröße für das Programm. ToolManager erzwingt eine Minimalgröße von 4096 Bytes.

Priorität

Die Priorität für das Programm. Normalerweise sollten Sie nur den Wert 0 benutzen.

Argumente

Wenn diese Option aktiv ist, dann werden angewählte Dateien als Startparameter an das Programm weitergereicht. Andernfalls werden die Dateien ignoriert.

Nach vorne

Wenn diese Option aktiv ist, dann wird der angegebene öffentliche Bildschirm nach vorne geholt bevor das Programm gestartet wird.

Aktuelles Verzeichnis

Das Programm wird aus diesem Verzeichnis heraus gestartet.

Befehlspfad

Sie können hier eine Liste von Verzeichnissen angeben, getrennt durch Strichpunkte, die von Shell-Programmen benutzt werden, um andere Programme zu finden.

Ausgabedatei

Die Ausgabe von Shell-Programmen wird in diese Datei umgelenkt. Wenn Sie hier ein Konsolenfenster angeben, dann erfolgt sowohl die Ausgabe als auch die Eingabe in diesem Fenster.

Öffentlicher Bildschirm

Gibt den öffentlichen Bildschirm an, der vor der Ausführung des Programmes nach vorne geholt wird.


[ << ] [ < ] [ Up ] [ > ] [ >> ]         [Top] [Contents] [Index] [ ? ]

7.3 Wie man Bildobjekte konfiguriert

Bildobjekte enthalten Informationen über Bilder. In dem Konfigurationsfenster können Sie folgende Dinge einstellen:

Name

Der Name des Objektes.

Datei

Der Name der Datei aus der die Bilddaten gelesen werden sollen. Normalerweise müssen Sie die Endung ‘.info’ entfernen, wenn Sie eine Piktogrammdatei laden wollen.


[ << ] [ < ] [ Up ] [ > ] [ >> ]         [Top] [Contents] [Index] [ ? ]

7.4 Wie man Tonobjekte konfiguriert

Tonobjekte enthalten Informationen über Töne. In dem Konfigurationsfenster können Sie folgende Dinge einstellen:

Name

Der Name des Objektes.

Befehl

Der ARexx-Befehl, der zu dem externen Ton-Abspielprogramm geschickt werden soll.

ARexx-Port

Der Name des Ports für das externe Ton-Abspielprogramm. Voreingestellt ist PLAY, der von dem Programm ‘upd’ benutzt wird.


[ << ] [ < ] [ Up ] [ > ] [ >> ]         [Top] [Contents] [Index] [ ? ]

7.5 Wie man Menüobjekte konfiguriert

Menüobjekte enthalten Informationen über Einträge im Hilfsmittelmenü der Workbench. In dem Konfigurationsfenster können Sie folgende Dinge einstellen:

Name

Der Name des Objektes. Dieser wird auch für den Menüeintrag benutzt.

Programmobjekt

Ein Verweis auf das zu benutzende Programmobjekt. Wählen Sie ein Objekt aus dem Hauptfenster oder einer Ablage aus und werfen Sie es auf dieses Feld. Sie können das Objekt konfigurieren, wenn Sie auf dieses Feld klicken.

Tonobjekt

Ein Verweis auf das zu benutzende Tonobjekt. Wählen Sie ein Objekt aus dem Hauptfenster oder einer Ablage aus und werfen Sie es auf dieses Feld. Sie können das Objekt konfigurieren, wenn Sie auf dieses Feld klicken.


[ << ] [ < ] [ Up ] [ > ] [ >> ]         [Top] [Contents] [Index] [ ? ]

7.6 Wie man Piktogrammobjekte konfiguriert

Piktogrammobjekte enthalten Informationen über Piktogramme im Workbench-Fenster. In dem Konfigurationsfenster können Sie folgende Dinge einstellen:

Name

Der Name des Objektes.

Programmobjekt

Ein Verweis auf das zu benutzende Programmobjekt. Wählen Sie ein Objekt aus dem Hauptfenster oder einer Ablage aus und werfen Sie es auf dieses Feld. Sie können das Objekt konfigurieren, wenn Sie auf dieses Feld klicken.

Bildobjekt

Ein Verweis auf das zu benutzende Bildobjekt. Wählen Sie ein Objekt aus dem Hauptfenster oder einer Ablage aus und werfen Sie es auf dieses Feld. Sie können das Objekt konfigurieren, wenn Sie auf dieses Feld klicken.

Tonobjekt

Ein Verweis auf das zu benutzende Tonobjekt. Wählen Sie ein Objekt aus dem Hauptfenster oder einer Ablage aus und werfen Sie es auf dieses Feld. Sie können das Objekt konfigurieren, wenn Sie auf dieses Feld klicken.

Position

Gibt die Position des Piktogramms in X- und Y-Koordinaten an, z.B. würden Sie für X = 100 und Y = 55 hier 100/55 eingeben. Die Koordinaten sind immer relativ zur linken oberen Ecke des Workbench-Fensters.

Zeige Namen

Wenn diese Option aktiv ist, dann wird der Name des Objektes unterhalb des Piktogrammes eingeblendet.


[ << ] [ < ] [ Up ] [ > ] [ >> ]         [Top] [Contents] [Index] [ ? ]

7.7 Wie man Dock-Objekte konfiguriert

Dock-Objekte enthalten Informationen über Dock-Fenster. In dem Konfigurationsfenster können Sie folgende Dinge einstellen:

Name

Der Name des Objektes. Dieser wird auch für den Fenstertitel benutzt.

Öffentlicher Bildschirm

Gibt den öffentlichen Bildschirm an, auf dem das Dock-Fenster erscheint. Sie müssen hier den korrekten Namen eines öffentlichen Bildschirms eintragen, wenn Sie das automatische Öffnen und Schließen des Dock-Fensters wünschen.

Zeichensatz

Dieser Zeichensatz wird für die Texte der Knöpfe benutzt.

Spalten

Die Anzahl der Spalten für die Knopfreihen in dem Dock-Fenster. Die Spalten werden von links nach rechts mit Knöpfen gefüllt. Wenn die letzte Spalte einer Zeile gefüllt ist, dann wird eine weitere Knopfreihe angefügt. Alle Knöpfe haben die gleiche Breite und Höhe.

Position

Gibt die Position des Dock-Fensters in X- und Y-Koordinaten an, z.B. würden Sie für X = 150 und Y = 200 hier 150/200 eingeben. Die Koordinaten sind immer relativ zur linken oberen Ecke des öffentlichen Bildschirms.

Einträge

Jeder Eintrag in dieser Liste erzeugt einen Knopf. Die linke Spalte enthält einen Verweis auf das zu benutzende Programmobjekt, die mittlere Spalte enthält einen Verweis auf das zu benutzende Bildobjekt und die rechte Spalte enthält einen Verweis auf das zu benutzende Tonobjekt. Wählen Sie ein Objekt aus dem Hauptfenster oder einer Ablage aus und werfen Sie es auf die Liste. Sie können Objekte konfigurieren, indem Sie den Namen doppelklicken. Die Liste kann per Auswahl und Verschieben von Einträgen sortiert werden. Wenn Sie den Knopf “Entfernen” drücken, dann wird der ausgewählte Eintrag gelöscht. Die in ihm enthaltenen Objekte werden jedoch nicht entfernt.

Aktiviert

Das Dock-Fenster wird geöffnet, wenn die Konfiguration geladen wird.

Backdrop

Das Dock-Fenster wird nach hinten verlegt, nachdem es geöffnet wurde.

Rahmen

Ist diese Option aktiv, dann sieht das Dock-Fenster wie ein normales Fenster aus, mit Rahmen und Fensterknöpfen. Andernfalls hat das Fenster überhaupt keinen Rahmen. Beachten Sie dabei, daß Sie das Dock-Fenster nur dann verschieben können, wenn es einen Rahmen hat.

Menü

Das Fenster erhält ein Menü. Das Menü erlaubt es Ihnen das Dock-Fenster zu schließen, den ToolManager Voreinsteller zu starten oder ToolManager zu verlassen.

Vorderster

Wenn diese Option aktiv ist, dann wird das Dock-Fenster immer auf dem vordersten öffentlichen Bildschirm geöffnet.

Pop Up

Das Dock-Fenster wird automatisch geschlossen, nachdem ein Knopf aktiviert wurde.

Zentriert

Das Dock-Fenster öffnet sich immer zentriert um die aktuelle Mausposition.

Stationär

Normalerweise erinnert sich ein Dock-Fenster an die Position, wenn es geschlossen wird. Es wird sich auf der gleichen Position wieder öffnen. Wenn diese Option aktiv ist, dann benutzt das Dock-Fenster immer die eingestellte Position.

Bilder

In den Knöpfen des Dock-Fensters werden Bilder dargestellt. Beachten Sie, daß Sie dafür Bildobjekte für die Einträge auswählen müssen.

Text

In den Knöpfen des Dock-Fensters wird der Name des zugehörigen Programmobjektes dargestellt. Beachten Sie, daß Sie dafür Programmobjekte für die Einträge auswählen müssen.


[ << ] [ < ] [ Up ] [ > ] [ >> ]         [Top] [Contents] [Index] [ ? ]

7.8 Wie man eine Gruppe umbenennt

Sie können den Namen der Gruppe in dem Eingabfeld ändern.


[ << ] [ < ] [ Up ] [ > ] [ >> ]         [Top] [Contents] [Index] [ ? ]

7.9 Ablage für Objekte

Dieses Fenster enthält eine Liste mit Verweisen auf Programmobjekte, Bildobjekte und Tonobjekte. Sie können Objekte aus dieser Liste ziehen und sie auf Konfigurationsfenster werfen. Sie können ein Objekt konfigurieren, indem Sie seinen Namen doppelklicken. Wenn Sie den Knopf “Entfernen” drücken, dann wird das ausgewählte Objekt von der Liste entfernen. Das Objekt selber wird nicht gelöscht.

Die Ablage kann vom Menü des Hauptfensters aus geöffnet werden. Es können mehrere Ablagefenster gleichzeitig geöffnet sein.


[ << ] [ < ] [ Up ] [ > ] [ >> ]         [Top] [Contents] [Index] [ ? ]

7.10 Globale ToolManager Einstellungen

Mit diesem Fenster können sie die globalen Einstellungen für ToolManager verändern. Es wird vom Menü des Hauptfensters aus geöffnet. Sie können die folgenden Einstellungen vornehmen:

Aktuelles Verzeichnis

Setzt das aktuelle Verzeichnis für den ToolManager Prozess. Alle Dateien ohne einen absoluten Pfadnamen werden relativ zu diesem Verzeichnis aus geöffnet. Voreingestellt ist die Partition, von der aus das System gestartet wurde.

Voreinstellungsprogramm

Pfadname für die Programmdatei des ToolManager Voreinstellers. Voreingestellt ist ‘SYS:Prefs/ToolManager’.

Aktiviere Netzwerk

Diese Option wird momentan nicht unterstützt.

Aktiviere Remap

Diese Option aktiviert den Farbanpassung im picture.datatype. Deaktivieren Sie diese Option nur, wenn die Bilder in Dock-Fenstern mit den falschen Farben dargestellt werden.

Remap-Präzision

Gibt die Genauigkeit der Farbanpassung an. Falls die Auswahl der Farben durch die Anpassung auf ihrem System nicht zufriedenstellend ist, dann können Sie versuchen diesen Wert zu ändern.


[ << ] [ < ] [ Up ] [ > ] [ >> ]         [Top] [Contents] [Index] [ ? ]

Appendix A Wie man Tastenbefehle definiert

Diese Kapitel beschreibt wie man einen Tastenbefehl als einen Input Description String definiert, der dann von Commodities ausgewertet werden kann. Jedes Mal, wenn ein Tastenbefehl ausgeführt wird, erzeugt Commodities eine Ereignis, das dann von ToolManager dazu benutzt wird Programmobjekte zu aktivieren oder Dock-Objekte umzuschalten. Ein Description String hat die folgende Syntax:

[<Klasse>] {[-][<Qualifier>]} [-][upstroke] [<Tastenkode>]

Alle Befehlsworte können groß oder klein geschrieben werden.

Klasse beschreibt die InputEvent-Klasse. Dieser Parameter ist optional und falls er weggelassen wird, dann wird die Vorgabe rawkey benutzt. See section InputEvent classes.

Qualifier sind “Signale”, die gesetzt oder nicht gesetzt sein müssen zu dem Zeitpunkt, an dem der Tastenbefehl ausgeführt wird, sonst wird kein Ereignis erzeugt. Für jeden Qualifier, der gesetzt sein soll, müssen Sie das Befehlswort angeben. Alle anderen Qualifier müssen dann nicht gesetzt sein. Falls Sie einen Qualifier ignorieren wollen, dann setzen sie ein - vor sein Befehlswort. See section Qualifiers.

Normalerweise wird ein Ereignis erzeugt, wenn eine Taste gedrückt wird. Falls das Ereignis generiert werden soll wenn die Taste losgelassen wird, dann müssen Sie das Befehlswort upstroke angeben. Wenn sowohl beim Drücken als auch beim Loslassen der Taste ein Ereignis erzeugt werden soll, dann müssen sie das Befehlswort -upstroke angeben.

Der Tastenkode ist abhängig von der InputEvent-Klasse. See section Tastenkodes.

Achtung: Wählen Sie ihre Tastenbefehle sorgfältig, denn Commodities hat eine hohe Priorität in der InputEvent-Handlerkette, d.h. vorgegebene Definitionen werden übergangen.


[ << ] [ < ] [ Up ] [ > ] [ >> ]         [Top] [Contents] [Index] [ ? ]

A.1 InputEvent classes

Commodities unterstützt die meisten der InputEvent-Klassen, die von dem input.device erzeugt werden. Diese Sektion beschreibt die Klassen, die nützlich für ToolManager sind.

rawkey

Dies ist die vorgegebene Klasse. Sie beschreibt alle Ereignisse, die durch die Tastatur erzeugt werden können. Zum Beispiel erzeugt rawkey a oder a jedesmal ein Ereignis, wenn die Taste “a” gedrückt wird. Sie müssen einen Tastenkode für diese Klasse angeben. See section rawkey.

rawmouse

Diese Klasse beschreibt alle Ereignisse, die durch die Maus erzeugt werden können. Sie müssen einen Tastenkode für diese Klasse angeben. See section rawmouse.

diskinserted

Ereignisse dieser Klasse werden generiert, wenn eine Diskette in ein Laufwerk gelegt wird. Diese Klasse besitzt keine Tastenkodes.

diskremoved

Ereignisse dieser Klasse werden generiert, wenn eine Diskette aus einem Laufwerk genommen wird. Diese Klasse besitzt keine Tastenkodes.


[ << ] [ < ] [ Up ] [ > ] [ >> ]         [Top] [Contents] [Index] [ ? ]

A.2 Qualifiers

Commodities ünterstützt die folgenden Qualifiers:

lshift, left_shift

Linke Shift-Taste

rshift, right_shift

Rechte Shift-Taste

shift

Irgendeine Shift-Taste

capslock, caps_lock

Caps-Lock-Taste

caps

Irgendeine Shift-Taste oder die Caps-Lock-Taste

control, ctrl

Control-Taste

lalt, left_alt

Linke Alt-Taste

ralt, right_alt

Rechte Alt-Taste

alt

Irgendeine Alt-Taste

lcommand, lamiga, left_amiga, left_command

Linke Amiga-/Kommando-Taste

rcommand, ramiga, right_amiga, right_command

Rechte Amiga-/Kommando-Taste

numericpad, numpad, num_pad, numeric_pad

Dieses Befehlswort muß angegeben werden, wenn eine Taste von der Zehnertastatur benutzt wird.

leftbutton, lbutton, left_button

Linke Maustaste

midbutton, mbutton, middlebutton, middle_button

Mittlere Maustaste

rbutton, rightbutton, right_button

Rechte Maustaste

repeat

Dieser Qualifier ist gesetzt, wenn die Tastenwiederholung aktiv ist. Dies ist nur sinnvoll für die InputEvent-Klasse rawkey.


[ << ] [ < ] [ Up ] [ > ] [ >> ]         [Top] [Contents] [Index] [ ? ]

A.3 Tastenkodes

Jede InputEvent-Klasse besitzt ihre eigenen Tastenkodes:


[ << ] [ < ] [ Up ] [ > ] [ >> ]         [Top] [Contents] [Index] [ ? ]

A.3.1 Tastenkodes für die InputEvent-Klasse rawkey

a-z, 0-9, …

ASCII-Zeichen

f1, f2, …, f10, f11, f12

Funktionstasten

up, cursor_up, down, cursor_down
left, cursor_left, right, cursor_right

Cursor-Tasten

esc, escape, backspace, del, help
tab, comma, return, space, spacebar

Spezialtasten

enter, insert, delete
page_up, page_down, home, end

Tasten der Zehnertastatur. Diese Tastenkodes müssen mit dem Qualifier numericpad benutzt werden!


[ << ] [ < ] [ Up ] [ > ] [ >> ]         [Top] [Contents] [Index] [ ? ]

A.3.2 Tastenkodes für die InputEvent-Klasse rawmouse

mouse_leftpress

Drücke die linke Maustaste.

mouse_middlepress

Drücke die mittlere Maustaste.

mouse_rightpress

Drücke die rechte Maustaste.

Achtung: Um einen dieser Tastenkodes zu benutzen, müssen sie auch das entsprechende Qualifier-Befehlswort angeben, z.B.

rawmouse leftbutton mouse_leftpress

[ << ] [ < ] [ Up ] [ > ] [ >> ]         [Top] [Contents] [Index] [ ? ]

A.4 Beispiele für Tastenbefehle

ralt t

Rechte Alt-Taste festhalten und “t” drücken.

ralt lalt t

Rechte und linke Alt-Taste festhalten und “t” drücken.

alt t

Irgendeine Alt-Taste festhalten und “t” drücken.

rcommand f2

Rechte Amiga-Taste festhalten und die zweite Funktionstaste drücken.

numericpad enter

Enter-Taste auf der Zehnertastatur drücken.

rawmouse midbutton leftbutton mouse_leftpress

Mittlere Maustaste festhalten und die linke Maustaste drücken.

diskinserted

Eine Diskette in ein Laufwerk einlegen.


[ << ] [ < ] [ Up ] [ > ] [ >> ]         [Top] [Contents] [Index] [ ? ]

Appendix B Häufig gestellte Fragen

Hier finden Sie die Antworten zu den meistgestellten Fragen über ToolManager:


[ << ] [ < ] [ Up ] [ > ] [ >> ]         [Top] [Contents] [Index] [ ? ]

Appendix C Entwicklungsgeschichte des ToolManagers

Dieses Kapitel wurde original aus der englischen Dokumentation übernommen.

3.0, Release date 23.02.1997
2.1b, Release date 13.03.1996
2.1a, Release date 26.03.1995
2.1, Release date 16.05.1993, Fish Disks #872 & #873
2.0, Release date 26.09.1992, Fish Disk #752
1.5, Release date 10.10.1991, Fish Disk #551
1.4, Release date 09.07.1991, Fish Disk #527
1.3, Release date 13.03.1991, Fish Disk #476
1.2, Release date 12.01.1991, Fish Disk #442
1.1, Release date 01.01.1991
1.0, Release date 04.11.1990

[ << ] [ < ] [ Up ] [ > ] [ >> ]         [Top] [Contents] [Index] [ ? ]

Appendix D Der Autor möchte sich bedanken bei…

ToolManager hat mehrere große Entwicklungsphasen seit seiner ersten Version Mitte 1990 durchlebt. Diese Entwicklung wäre unmöglich gewesen, wenn ich nicht den enormen Feedback von einigen ToolManager Benutzern gehabt hätte. Viele Ideen und Merkmale stammen aus dieser Quelle…

Daher möchte ich den folgenden Personen danken:

Für die Alpha-/Beta-Tests, Ideen & Bug Reports:

Osma Ahvenlampi, Stephane Barbaray, Olaf Barthel, Fionn Behrens, Mario Cattaneo, Michael van Elst, Michael Hohmann, Markus Illenseer, Frank Mariak, Klaus Melchior, Bernhard Moellemann, Matthias Scheler, Ralph Schmidt, Tobias Walter.

Matthew Dillon

Ohne dein exzellentes C Entwicklungssystem DICE und verschiedener anderer Hilfsprogramme würde es keinen ToolManager geben!

Alle Benutzer, die mir eine Spende geschickt haben:

Euere Unterstützung hat diese Version erst möglich gemacht!

Alle Benutzer, die mir eine Notiz zugschickt haben:

Ich habe es genossen eure Briefe und E-Mails zu lesen!

ToolManager benutzt die folgenden Pakete:

picture.datatype V43

Copyright © 1995–1996 Ralph Schmidt, Frank Mariak &
Matthias Scheler

WBStart 2.2

Copyright © 1991–1996 Stefan Becker

ScreenNotify 1.0

Copyright © 1995 Stefan Becker

DOSPath 1.0

Copyright © 1996 Stefan Becker

MUI

Copyright © 1993–1997 Stefan Stuntz
World Wide Web Homepage: http://www.sasg.com/.

Pophotkey.mcc, Popport.mcc, Popposition.mcc

Copyright © 1996–1997 Klaus Melchior

Piktogramme

Copyright © 1995 Michael W. Hohmann


[ << ] [ < ] [ Up ] [ > ] [ >> ]         [Top] [Contents] [Index] [ ? ]

Appendix E Informationen über MUI

                          This application uses


                        MUI - MagicUserInterface

                (c) Copyright 1993-97 by Stefan Stuntz


MUI is a system to generate and maintain graphical user interfaces. With
the  aid  of  a  preferences program, the user of an application has the
ability to customize the outfit according to his personal taste.

MUI is distributed as shareware. To obtain a complete package containing
lots of examples and more information about registration please look for
a  file  called  "muiXXusr.lha"  (XX means the latest version number) on
your local bulletin boards or on public domain disks.

          If you want to register directly, feel free to send


                         DM 30.-  or  US$ 20.-

                                  to

                             Stefan Stuntz
                        Eduard-Spranger-Straße 7
                             80935 München
                                GERMANY



             Support and online registration is available at

                          http://www.sasg.com/

[ << ] [ < ] [ Up ] [ > ] [ >> ]         [Top] [Contents] [Index] [ ? ]

Index

Jump to:   A   B   C   D   E   G   H   I   K   M   O   P   Q   R   S   T   V   W   Z  
Index Entry  Section

A
Adressen 3 Wohin sendet man Fehlerreports, Kommentare und Spenden?
Autor 3 Wohin sendet man Fehlerreports, Kommentare und Spenden?

B
Beispiele für Tastenbefehle A.4 Beispiele für Tastenbefehle
Bildobjekte 6.2 Bilder

C
Credits Appendix D Der Autor möchte sich bedanken bei…

D
DataTypes 4 Was wird benötigt, um ToolManager laufen zu lassen?
Diskinserted A.1 InputEvent classes
Diskremoved A.1 InputEvent classes
Dock-Objekte 6.6 Dock-Fenster
DOSPath 4 Was wird benötigt, um ToolManager laufen zu lassen?

E
Einführung über Tastenbefehle Appendix A Wie man Tastenbefehle definiert
EMail 3 Wohin sendet man Fehlerreports, Kommentare und Spenden?

G
GiftWare 1 Wenn Sie ToolManager mögen…

H
Homepage 3 Wohin sendet man Fehlerreports, Kommentare und Spenden?

I
InputEvent-Klassen A.1 InputEvent classes
Installation 5 Wie man ToolManager installiert
Installer V43.3 5 Wie man ToolManager installiert

K
Kontaktadressen 3 Wohin sendet man Fehlerreports, Kommentare und Spenden?
Konzepte 6 Die Konzepte hinter ToolManager

M
Menüobjekte 6.4 Einträge im Hilfsmittelmenü der Workbench
MUI Appendix E Informationen über MUI

O
OS 3.0 4 Was wird benötigt, um ToolManager laufen zu lassen?

P
PictDT V43 4 Was wird benötigt, um ToolManager laufen zu lassen?
Piktogrammobjekte 6.5 Piktogramme im Workbench-Fenster
Pophotkey 4 Was wird benötigt, um ToolManager laufen zu lassen?
Popport 4 Was wird benötigt, um ToolManager laufen zu lassen?
Popposition 4 Was wird benötigt, um ToolManager laufen zu lassen?
Postadresse 3 Wohin sendet man Fehlerreports, Kommentare und Spenden?
Programmobjekte 6.1 Programme

Q
Qualifiers A.2 Qualifiers

R
Rahmenbedingungen 4 Was wird benötigt, um ToolManager laufen zu lassen?
Rawkey A.1 InputEvent classes
Rawmouse A.1 InputEvent classes

S
ScreenNotify 4 Was wird benötigt, um ToolManager laufen zu lassen?
Spenden 1 Wenn Sie ToolManager mögen…

T
Tastenbefehle Appendix A Wie man Tastenbefehle definiert
Tastenkodes für rawkey A.3.1 Tastenkodes für die InputEvent-Klasse rawkey
Tastenkodes für rawmouse A.3.2 Tastenkodes für die InputEvent-Klasse rawmouse
Thanks Appendix D Der Autor möchte sich bedanken bei…
Tonobjekte 6.3 Töne

V
V39 4 Was wird benötigt, um ToolManager laufen zu lassen?
Voreinsteller 7 Wie man ToolManager konfiguriert

W
WBStart 4 Was wird benötigt, um ToolManager laufen zu lassen?
Word Wide Web 3 Wohin sendet man Fehlerreports, Kommentare und Spenden?

Z
Zukunft 2 Über die Zukunft von ToolManager

Jump to:   A   B   C   D   E   G   H   I   K   M   O   P   Q   R   S   T   V   W   Z  

[Top] [Contents] [Index] [ ? ]

Table of Contents


[Top] [Contents] [Index] [ ? ]

About This Document

This document was generated on February 12, 2023 using texi2html 5.0.

The buttons in the navigation panels have the following meaning:

Button Name Go to From 1.2.3 go to
[ << ] FastBack Beginning of this chapter or previous chapter 1
[ < ] Back Previous section in reading order 1.2.2
[ Up ] Up Up section 1.2
[ > ] Forward Next section in reading order 1.2.4
[ >> ] FastForward Next chapter 2
[Top] Top Cover (top) of document  
[Contents] Contents Table of contents  
[Index] Index Index  
[ ? ] About About (help)  

where the Example assumes that the current position is at Subsubsection One-Two-Three of a document of the following structure:


This document was generated on February 12, 2023 using texi2html 5.0.