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COPYRIGHT
Copyright © 1990–1997 Stefan Becker
Kein Programm, Dokument, Datei oder Quelltext aus diesem Software-Paket darf, weder ganz noch auszugsweise, einem anderen Software-Paket beigelegt werden, außer es liegt eine schriftliche Erlaubnis des Autors vor.
KEINE GARANTIE
Es gibt keine Garantie für dieses Software-Paket. Obwohl der Autor versucht hat Fehler zu vermeiden, kann er keine Garantie dafür geben, daß das in dieser Dokumentation beschriebene Software-Paket 100% fehlerfrei ist. Sie benutzen dieses Material also auf eigenes Risiko. Der Autor kann nicht für igendwelche Schäden haftbar gemacht werden, die durch die Benutzung dieses Software-Paketes enstanden sind.
VERTRIEB
Dieses Software-Paket kann frei verteilt werden (“freely distributable”). Es kann auf jedes Medium übertragen werden, das für den Vertrieb von freier Software benutzt wird, wie z.B. Public Domain Diskettensammlungen, CDROMs, FTP Server oder Mailboxsysteme.
Um den einwandfreien Zustand des Software-Paketes sicherzustellen, sollten die Vertreiber nur die Original-Archive verwenden:
Der Autor kann nicht dafür verantwortlich gemacht werden, wenn das Software-Paket unbenutzbar geworden ist aufgrund von Veränderungen an dem Inhalt der Archive oder den Archiven selbst.
Es wird keine obere Grenze für die Vertriebskosten festgesetzt, d.h. für die Kosten von Disketten, Bändern oder CDROMs, oder dem Prozeß der Vervielfältigung. Solche Grenzen haben sich als schädlich für die Idee der frei verteilbaren Software erwiesen, z.B. wurden Software-Pakete entfernt anstatt den Preis für eine Diskette unter die Grenze zu senken.
Obwohl der Autor keine Grenzen für die Vertriebskosten festlegt, möchte er doch seine perönliche Meinung zu diesem Thema ausdrücken:
NUTZUNGSBESCHRÄNKUNGEN
Kein Programm, Dokument, Datei oder Quelltext aus diesem Software-Paket darf, weder ganz noch auszugsweise, auf einer Maschine benutzt werden, die
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\input gtexinfo
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ToolManager ist GiftWare, keine ShareWare!
Wenn Sie also dieses Programm mögen und es oft benutzen, dann sollten Sie sich überlegen, ob Sie mir eine kleine Spende zukommen lassen, um die Arbeit zu honorieren, die ich in dieses Programm gesteckt habe. Ich schlage eine Spende in der Größenordnung von US $10–$20 oder 10–20 DM vor. Bitte senden Sie keine Schecks oder Geldanweisungen von außerhalb Europas, denn deren Einlösung kostet meist mehr als der Betrag, der auf dem Papier steht.
Wenn Sie es sich nicht leisten können, mir eine Spende zukommen zu lassen, dann müssen Sie sich nicht schuldig fühlen. Sie sollten mir aber trotzdem eine Postkarte oder einen Brief schicken, wenn Sie ToolManager benutzen (Ich liebe es Post zu bekommen :-). See section Wohin sendet man Fehlerreports, Kommentare und Spenden?.
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Seit der Freigabe der letzten großen Version 2.1 von ToolManager im Mai 1993 hat der Amiga und seine Fangemeinde eine stürmische Zeit durchgemacht. Zum Zeitpunkt, an dem diese Zeilen geschrieben werden, sieht die Zukunft leider immer noch nicht rosig aus. Trotzdem habe ich mich entschlossen diese neue Version 3.0 des ToolManagers zu entwickeln, weil ich einen enormen Feedback von hunderten zufriedenen Benutzern erhalten habe.
Mein A3000 hat nun ein ehrwürdiges Alter erreicht und in der aktuellen Situation ist es ziemlich ungewiß, welche Richtung der Amiga nehmen wird. Ich kann es mir nicht erlauben, jedes Upgrade oder eine der (hoffentlich) neuen Maschinen zu kaufen, denn dieses Projekt ist ein reines Hobby. Es liegt also an Ihrem Feedback und Ihren Spenden, ob ich an einer zukünftigen Version von ToolManager arbeiten kann.
Dies ist auch ein Aufruf an die Firmen, die an den zukünftigen Amigas arbeiten (Amiga Technologies, Phase5, ProDAD, VisCorp oder wer auch immer momentan involviert ist). Ich bin nur ein FD Autor und kann es mir nicht erlauben jedes kommende System zu kaufen oder die Kosten für die Entwicklermaterialen für jedes System zu tragen. Also benötige ich Ihre Unterstützung, wenn ToolManager auf Ihrem System laufen soll. Bedenken Sie, daß ToolManager eines der meistgenutzten (wenn nicht sogar das meistgenutzte) Programme auf dem Amiga ist und es daher ein Bonus für Ihr System wäre.
Die Zukunft des ToolManagers hängt von IHRER Unterstützung ab!
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Der Autor kann unter den folgenden Adressen erreicht werden:
Stefan Becker Bonner Ring 68 D-50374 Erfstadt GERMANY
stefanb@yello.ping.de
Es existiert auch eine ToolManager Homepage im World Wide Web:
http://www.ping.de/sites/yello/toolmanager.html
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ToolManager benötigt mindestens:
oder besser für Speicher-Pools und den picture.datatype.
Dieses macht es möglich, daß ToolManager Workbench-Programme starten kann.
Dieses erledigt die Behandlung von AmigaDOS Kommandopfaden für ToolManager.
Zusätzlich unterstützt er:
Dieses Paket ermöglicht es ToolManager seine Dock-Fenster automatisch zu öffnen oder schließen, wenn sich öffentliche Bildschirme öffnen oder schließen.
Die Erweiterungen dieses verbesserten picture.datatype werden automatisch unterstützt, wenn er auf Ihrem System installiert ist. See section Der Autor möchte sich bedanken bei….
Der Voreinsteller benötigt:
oder besser für Speicher-Pools.
Das objekt-orientierte GUI-System. See section Informationen über MUI.
MUI Custom-Klassen für Popups. See section Der Autor möchte sich bedanken bei….
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Bitte benutzen Sie das beigelegte Installer-Skript, um den ToolManager zu installieren. Dieses Skript benötigt den AmigaOS Installer 43.3. Diese Version finden Sie, z.B. auf dem Aminet.
Stoppen Sie den alten ToolManager bevor Sie die neue Version installieren!
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ToolManager ist ein Program, das es Ihnen ermöglicht Ihre Programme in sehr bequemer Weise zu starten. Sie können Programme per Tastenbefehl starten (see section Wie man Tastenbefehle definiert), vom Hilfsmittelmenü der Workbench oder durch Anklicken von Piktogrammen entweder auf der Workbench oder in speziellen Dock-Fenstern. Sie können sogar Piktogramme aus Workbench-Schubladen auf diese Piktogramme ziehen, um die Programme mit Dateien zu versorgen. Zusätzlich können Sie auch einen Ton mit jeder dieser Aktionen verbinden.
Alle diese Dinge werden von ToolManager Objekten kontrolliert. Jedes Objekt hat eine spezielle Aufgabe und enthält alle Information, die zur Ausführung dieser Aufgabe nötig sind. Programme werden zum Beispiel durch Programmobjekte repräsentiert und enthalten Informationen über den Programmnamen und die Stackgröße.
Es gibt zwei Arten von Objekten. Programm-, Bild- und Tonobjekte werden als Basisobjekte bezeichnet, weil sie nur Informationen über ein Programm, ein Bild oder einen Ton enthalten.
Menü-, Piktogramm- und Dock-Objekte werden zusammengesetzte Objekte genannt, weil sie mehrere Basisobjekte für ihre Aufgabe benutzen. Ein Piktogramm auf der Workbench wird zum Beispiel durch ein Piktogrammobjekt repräsentiert, das einen Verweis auf ein Bildobjekt für die Bilddaten und einen Verweis auf ein Programmobjekt enthält. Das Programm wird gestartet, wenn man das Piktogramm aktiviert,
6.1 Programme | ||
6.2 Bilder | ||
6.3 Töne | ||
6.4 Einträge im Hilfsmittelmenü der Workbench | ||
6.5 Piktogramme im Workbench-Fenster | ||
6.6 Dock-Fenster |
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Ein Programmobjekt enthält Informationen über ein Programm, das gestartet wird, wenn das Objekt aktiviert wird. Das Objekt kann direkt durch einen Tastenbefehl oder durch ein zusammengesetztes Objekt aktiviert werden. Bei der Aktivierung können Dateien angegeben werden, die an das Programm als Startparameter weitergereicht werden. Programmobjekte werden mit Hilfe des Fensters für Programmobjekte konfiguriert.
ToolManager kann verschiedene Arten von Programmen ausführen:
Das Programm wird so ausgeführt als hätte der Benutzer den Befehl in der Shell eingegeben. Shell-Skripte müssen mit diesem Modus gestartet werden. Sie können die üblichen ‘[]’ Platzhalter benutzen, um anzugeben wo die Dateiennamen in die Kommandozeile eingefügt werden.
Das Programm wird wie von der Workbench gestartet. Alle Dateien werden als Workbench-Argumente übergeben. Programme, die nur in der Shell arbeiten, oder Shell-Skripte können nicht mit diesem Modus gestartet werden.
Ein ARexx-Skript wird ausgeführt.
Das Kommando spezifiziert ein ToolManager Dock-Objekt, das aktiviert werden soll. Sie können diesen Modus benutzen, um Docks aus anderen Docks heraus zu öffnen.
Ein Tastenbefehl wird erzeugt. Dieser Modus mag nützlich sein, um andere Programme mit Hilfe von ToolManager zu kontrollieren.
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Ein Bildobjekt enthält Informationen über ein Bild, das von einem zusammengesetzten Objekt benutzt werden kann. ToolManager kann Workbench Piktogrammdateien laden, die von Piktogrammobjekten benutzt werden. Falls ein Dock-Objekt ein Bildobjekt benutzt, dann werden die Bilddaten mit Hilfe des DataTypes System geladen. Daher kann ToolManager jede Bilddatei laden für die Sie einen korrekten DataType auf Ihrem System installiert haben. Bildobjekte werden mit Hilfe des Fensters für Bildobjekte konfiguriert.
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Ein Tonobjekt enthält Informationen über einen Ton-Befehl. Dieser Ton-Befehl wird per ARexx an ein externes Ton-Abspielprogramm geschickt. Tonobjekte werden mit Hilfe des Fensters für Tonobjekte konfiguriert.
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Ein Menüobjekt ist ein zusammengesetztes Objekt, bestehend aus einem Programmobjekt und einem Tonobjekt. Es erzeugt einen Eintrag in dem Hilfsmittelmenü der Workbench. Wenn dieser Eintrag selektiert wird, dann werden das Programm- und das Soundobjekt aktiviert. Alle auf der Workbench angewählten Piktogramme werden als Startparameter an das Programm weitergereicht. Menüobjekte werden mit Hilfe des Fenster für Menüobjekte konfiguriert.
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Ein Piktogrammobjekt ist ein zusammengesetztes Objekt, bestehend aus einem Programmobjekt, einem Bildobjekt und einem Tonobjekt. Es erzeugt ein Piktogramm im Workbenchfenster mit der Hilfe der Bilddaten aus dem Bildobjekt. Piktogrammobjekte werden mit Hilfe des Fensters für Piktogrammobjekte konfiguriert.
Piktogramme können auf zwei Arten aktiviert werden. Sie können das Piktogramm doppelklicken oder Sie können Piktogramme auf der Workbench anwählen und auf das Piktogramm werfen. Wird das Piktogramm aktiviert, dann werden das Programm- und das Tonobjekt aktiviert. Die Piktogramme, die auf das Piktogramm geworfen wurden, werden als Startparameter an das Programm weitergereicht.
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Ein Dock-Objekt ist ein zusammengesetztes Objekt, das ein Fenster mit Reihen aus Knöpfen für den Benutzer erzeugt. Jeder Knopf besteht aus einem Programmobjekt, einem Bildobjekt und einem Tonobjekt. Jeder Knopf kann entweder einen Text, ein Bild oder beides zusammen darstellen. Dabei wird der Name des Programmobjekts als Text benutzt. Das Bildobjekt wird für das Bild benutzt. Dock-Objekte werden mit Hilfe des Fensters für Dock-Objekte konfiguriert.
Jeder Knopf kann auf zwei Arten aktiviert werden. Sie können den Knopf anklicken oder Sie können Piktogramme auf der Workbench anwählen und auf den Knopf werfen. Wird der Knopf aktiviert, dann werden das Programm- und das Tonobjekt aktiviert. Die Piktogramme, die auf den Knopf geworfen wurden, werden als Startparameter an das Programm weitergereicht.
Ein Dock-Objekt kann mit Hilfe eines Tastenbefehls “aktiviert” werden. Wenn das Dock-Fenster geschlossen ist und der Benutzer den Tastenbefehl eingibt, dann wird das Dock-Fenster geöffnet, und umgekehrt.
Falls die ‘screennotify.library’ auf Ihrem System installiert ist, dann kann ToolManager Dock-Fenster automatisch öffnen und schließen. Jedesmal wenn ein öffentlicher Bildschirm geschlossen wird, dann werden zuerst die Dock-Fenster auf diesem Bildschirm geschlossen. Wenn der öffentliche Bildschirm wieder geöffnet wird, dann werden die Dock-Fenster für diesen Bildschirm wieder geöffnet.
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ToolManager kann mit Hilfe des ToolManager Voreinstellers konfiguriert werden:
Der Voreinsteller versteht die standardmäßigen Workbench Tool Types und Shell Parameter:
FROM
(Nur beim Aufruf aus einer Shell)Gibt den Dateinamen an, aus der der Voreinsteller die Konfiguration laden soll.
EDIT
(voreingestellte Aktion)Die Konfiguration kann verändert werden.
USE
Die neue Konfiguration soll temporär benutzt werden.
SAVE
Die neue Konfiguration soll permanent benutzt werden.
CREATEICONS
Wird eine Konfigurationsdatei gespeichert, dann wird ein Piktogramm erzeugt. Wenn der Voreinsteller von der Workbench gestartet wird, dann ist dies die voreingestellte Verhaltensweise. Beim Aufruf aus der Shell werden ohne diese Option keine Piktogramme erzeugt.
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Das Hauptfenster enthält Listen für die Objekte. Sie können den Typ der gerade angezeigten Objekte auswählen, wenn Sie den entsprechenden Typ anwählen. Jede Liste kann mehrere Gruppen enthalten. Jede Gruppe kann mehrere Objekte enthalten.
Ein Doppelklick auf den Gruppennamen öffnet ein Fenster zum Ändern des Gruppennamens. Ein Klick auf das Symbol links neben dem Gruppennamen öffnet oder schließt die Gruppe. Wenn eine Gruppe geöffnet ist, dann sind alle Objekte in dieser Gruppe sichtbar. Ein Doppelklick auf den Namen eines Objektes öffnet das Konfigurationsfenster für das Objekt.
Um Gruppen zu verschieben müssen Sie erst eine auswählen, sie zu der neuen Position verschieben während Sie den linken Mausknopf gedrückt halten und dort den Mausknopf loslassen. Auch Objekte können so zwischen Gruppen verschoben werden.
Jede Liste hat vier Knöpfe:
Erzeugt eine neue Gruppe. Ein Fenster mit dem Gruppennamen öffnet sich, so daß Sie den Namen der neuen Gruppe ändern können.
Erzeugt ein neues Objekt in der angewählten Gruppe. Ein Konfigurationsfenster öffnet sich, so daß Sie die Einstellungen für das Objekt verändern können.
Entfernt die angewählte Gruppe oder das angewählte Objekt. Wenn eine Gruppe entfernt wird, dann werden auch alle in ihr enthaltenen Objekte entfernt.
Wenn eine Objekt oder eine offene Gruppe angewählt ist, dann wird der Inhalt der Gruppe alphabetisch sortiert. Andernfalls werden die Gruppen alphabetisch sortiert.
Mit den Knöpfen in der untersten Reihe des Fensters können Sie dem Voreinsteller mitteilen, wo die aktuelle Konfiguration gespeichert werden soll. Der Name der Konfigurationsdatei lautet ‘ToolManager.prefs’.
Lege die Konfiguration in dem Verzeichnis ‘ENVARC:’ ab. Die neue Konfiguration wird automatisch von ToolManager verwendet und sie wird auch den Neustart des Systems überdauern. Nach dem Speichern der Konfiguration beendet sich der Voreinsteller.
Lege die Konfiguration in dem Verzeichnis ‘ENV:’ ab. Die neue Konfiguration wird automatisch von ToolManager verwendet, aber sie wird den Neustart des Systems nicht überdauern. Nach dem Speichern der Konfiguration beendet sich der Voreinsteller.
Lege die Konfiguration in dem Verzeichnis ‘ENV:’ ab. Die neue Konfiguration wird automatisch von ToolManager verwendet, aber sie wird den Neustart des Systems nicht überdauern. Der Voreinsteller beendet sich nicht.
Der Voreinsteller wird verlassen. Alle nicht gespeicherten Änderungen gehen dabei verloren.
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Programmobjekte enthalten Informationen über Programme. In dem Konfigurationsfenster können Sie folgende Dinge einstellen:
Der Name des Objektes
Der Aufrufmodus für das Programm. Sie können zwischen den Modi Shell, Workbench, ARexx, Dock, Tastenbefehl und Netzwerk wählen. Der Modus Netzwerk wird allerdings zur Zeit nicht unterstützt.
Der Name des Programmes. Dies ist abhängig vom Programmtyp entweder ein Dateiname, der Name eines Dock-Objektes oder eine Tastenbefehlbeschreibung.
Die Beschreibung für den Tastenbefehl, der dieses Progrmmobjekt aktiviert.
Die Stackgröße für das Programm. ToolManager erzwingt eine Minimalgröße von 4096 Bytes.
Die Priorität für das Programm. Normalerweise sollten Sie nur den Wert 0 benutzen.
Wenn diese Option aktiv ist, dann werden angewählte Dateien als Startparameter an das Programm weitergereicht. Andernfalls werden die Dateien ignoriert.
Wenn diese Option aktiv ist, dann wird der angegebene öffentliche Bildschirm nach vorne geholt bevor das Programm gestartet wird.
Das Programm wird aus diesem Verzeichnis heraus gestartet.
Sie können hier eine Liste von Verzeichnissen angeben, getrennt durch Strichpunkte, die von Shell-Programmen benutzt werden, um andere Programme zu finden.
Die Ausgabe von Shell-Programmen wird in diese Datei umgelenkt. Wenn Sie hier ein Konsolenfenster angeben, dann erfolgt sowohl die Ausgabe als auch die Eingabe in diesem Fenster.
Gibt den öffentlichen Bildschirm an, der vor der Ausführung des Programmes nach vorne geholt wird.
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Bildobjekte enthalten Informationen über Bilder. In dem Konfigurationsfenster können Sie folgende Dinge einstellen:
Der Name des Objektes.
Der Name der Datei aus der die Bilddaten gelesen werden sollen. Normalerweise müssen Sie die Endung ‘.info’ entfernen, wenn Sie eine Piktogrammdatei laden wollen.
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Tonobjekte enthalten Informationen über Töne. In dem Konfigurationsfenster können Sie folgende Dinge einstellen:
Der Name des Objektes.
Der ARexx-Befehl, der zu dem externen Ton-Abspielprogramm geschickt werden soll.
Der Name des Ports für das externe Ton-Abspielprogramm. Voreingestellt
ist PLAY
, der von dem Programm ‘upd’ benutzt wird.
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Menüobjekte enthalten Informationen über Einträge im Hilfsmittelmenü der Workbench. In dem Konfigurationsfenster können Sie folgende Dinge einstellen:
Der Name des Objektes. Dieser wird auch für den Menüeintrag benutzt.
Ein Verweis auf das zu benutzende Programmobjekt. Wählen Sie ein Objekt aus dem Hauptfenster oder einer Ablage aus und werfen Sie es auf dieses Feld. Sie können das Objekt konfigurieren, wenn Sie auf dieses Feld klicken.
Ein Verweis auf das zu benutzende Tonobjekt. Wählen Sie ein Objekt aus dem Hauptfenster oder einer Ablage aus und werfen Sie es auf dieses Feld. Sie können das Objekt konfigurieren, wenn Sie auf dieses Feld klicken.
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Piktogrammobjekte enthalten Informationen über Piktogramme im Workbench-Fenster. In dem Konfigurationsfenster können Sie folgende Dinge einstellen:
Der Name des Objektes.
Ein Verweis auf das zu benutzende Programmobjekt. Wählen Sie ein Objekt aus dem Hauptfenster oder einer Ablage aus und werfen Sie es auf dieses Feld. Sie können das Objekt konfigurieren, wenn Sie auf dieses Feld klicken.
Ein Verweis auf das zu benutzende Bildobjekt. Wählen Sie ein Objekt aus dem Hauptfenster oder einer Ablage aus und werfen Sie es auf dieses Feld. Sie können das Objekt konfigurieren, wenn Sie auf dieses Feld klicken.
Ein Verweis auf das zu benutzende Tonobjekt. Wählen Sie ein Objekt aus dem Hauptfenster oder einer Ablage aus und werfen Sie es auf dieses Feld. Sie können das Objekt konfigurieren, wenn Sie auf dieses Feld klicken.
Gibt die Position des Piktogramms in X- und Y-Koordinaten an, z.B.
würden Sie für X = 100
und Y = 55
hier 100/55
eingeben. Die Koordinaten sind immer relativ zur linken oberen Ecke des
Workbench-Fensters.
Wenn diese Option aktiv ist, dann wird der Name des Objektes unterhalb des Piktogrammes eingeblendet.
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Dock-Objekte enthalten Informationen über Dock-Fenster. In dem Konfigurationsfenster können Sie folgende Dinge einstellen:
Der Name des Objektes. Dieser wird auch für den Fenstertitel benutzt.
Gibt den öffentlichen Bildschirm an, auf dem das Dock-Fenster erscheint. Sie müssen hier den korrekten Namen eines öffentlichen Bildschirms eintragen, wenn Sie das automatische Öffnen und Schließen des Dock-Fensters wünschen.
Dieser Zeichensatz wird für die Texte der Knöpfe benutzt.
Die Anzahl der Spalten für die Knopfreihen in dem Dock-Fenster. Die Spalten werden von links nach rechts mit Knöpfen gefüllt. Wenn die letzte Spalte einer Zeile gefüllt ist, dann wird eine weitere Knopfreihe angefügt. Alle Knöpfe haben die gleiche Breite und Höhe.
Gibt die Position des Dock-Fensters in X- und Y-Koordinaten an, z.B.
würden Sie für X = 150
und Y = 200
hier 150/200
eingeben. Die Koordinaten sind immer relativ zur linken oberen Ecke des
öffentlichen Bildschirms.
Jeder Eintrag in dieser Liste erzeugt einen Knopf. Die linke Spalte enthält einen Verweis auf das zu benutzende Programmobjekt, die mittlere Spalte enthält einen Verweis auf das zu benutzende Bildobjekt und die rechte Spalte enthält einen Verweis auf das zu benutzende Tonobjekt. Wählen Sie ein Objekt aus dem Hauptfenster oder einer Ablage aus und werfen Sie es auf die Liste. Sie können Objekte konfigurieren, indem Sie den Namen doppelklicken. Die Liste kann per Auswahl und Verschieben von Einträgen sortiert werden. Wenn Sie den Knopf “Entfernen” drücken, dann wird der ausgewählte Eintrag gelöscht. Die in ihm enthaltenen Objekte werden jedoch nicht entfernt.
Das Dock-Fenster wird geöffnet, wenn die Konfiguration geladen wird.
Das Dock-Fenster wird nach hinten verlegt, nachdem es geöffnet wurde.
Ist diese Option aktiv, dann sieht das Dock-Fenster wie ein normales Fenster aus, mit Rahmen und Fensterknöpfen. Andernfalls hat das Fenster überhaupt keinen Rahmen. Beachten Sie dabei, daß Sie das Dock-Fenster nur dann verschieben können, wenn es einen Rahmen hat.
Das Fenster erhält ein Menü. Das Menü erlaubt es Ihnen das Dock-Fenster zu schließen, den ToolManager Voreinsteller zu starten oder ToolManager zu verlassen.
Wenn diese Option aktiv ist, dann wird das Dock-Fenster immer auf dem vordersten öffentlichen Bildschirm geöffnet.
Das Dock-Fenster wird automatisch geschlossen, nachdem ein Knopf aktiviert wurde.
Das Dock-Fenster öffnet sich immer zentriert um die aktuelle Mausposition.
Normalerweise erinnert sich ein Dock-Fenster an die Position, wenn es geschlossen wird. Es wird sich auf der gleichen Position wieder öffnen. Wenn diese Option aktiv ist, dann benutzt das Dock-Fenster immer die eingestellte Position.
In den Knöpfen des Dock-Fensters werden Bilder dargestellt. Beachten Sie, daß Sie dafür Bildobjekte für die Einträge auswählen müssen.
In den Knöpfen des Dock-Fensters wird der Name des zugehörigen Programmobjektes dargestellt. Beachten Sie, daß Sie dafür Programmobjekte für die Einträge auswählen müssen.
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Sie können den Namen der Gruppe in dem Eingabfeld ändern.
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Dieses Fenster enthält eine Liste mit Verweisen auf Programmobjekte, Bildobjekte und Tonobjekte. Sie können Objekte aus dieser Liste ziehen und sie auf Konfigurationsfenster werfen. Sie können ein Objekt konfigurieren, indem Sie seinen Namen doppelklicken. Wenn Sie den Knopf “Entfernen” drücken, dann wird das ausgewählte Objekt von der Liste entfernen. Das Objekt selber wird nicht gelöscht.
Die Ablage kann vom Menü des Hauptfensters aus geöffnet werden. Es können mehrere Ablagefenster gleichzeitig geöffnet sein.
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Mit diesem Fenster können sie die globalen Einstellungen für ToolManager verändern. Es wird vom Menü des Hauptfensters aus geöffnet. Sie können die folgenden Einstellungen vornehmen:
Setzt das aktuelle Verzeichnis für den ToolManager Prozess. Alle Dateien ohne einen absoluten Pfadnamen werden relativ zu diesem Verzeichnis aus geöffnet. Voreingestellt ist die Partition, von der aus das System gestartet wurde.
Pfadname für die Programmdatei des ToolManager Voreinstellers. Voreingestellt ist ‘SYS:Prefs/ToolManager’.
Diese Option wird momentan nicht unterstützt.
Diese Option aktiviert den Farbanpassung im picture.datatype. Deaktivieren Sie diese Option nur, wenn die Bilder in Dock-Fenstern mit den falschen Farben dargestellt werden.
Gibt die Genauigkeit der Farbanpassung an. Falls die Auswahl der Farben durch die Anpassung auf ihrem System nicht zufriedenstellend ist, dann können Sie versuchen diesen Wert zu ändern.
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Diese Kapitel beschreibt wie man einen Tastenbefehl als einen Input Description String definiert, der dann von Commodities ausgewertet werden kann. Jedes Mal, wenn ein Tastenbefehl ausgeführt wird, erzeugt Commodities eine Ereignis, das dann von ToolManager dazu benutzt wird Programmobjekte zu aktivieren oder Dock-Objekte umzuschalten. Ein Description String hat die folgende Syntax:
[<Klasse>] {[-][<Qualifier>]} [-][upstroke] [<Tastenkode>]
Alle Befehlsworte können groß oder klein geschrieben werden.
Klasse
beschreibt die InputEvent-Klasse. Dieser Parameter ist optional
und falls er weggelassen wird, dann wird die Vorgabe rawkey
benutzt.
See section InputEvent classes.
Qualifier sind “Signale”, die gesetzt oder nicht gesetzt sein müssen zu dem
Zeitpunkt, an dem der Tastenbefehl ausgeführt wird, sonst wird kein Ereignis
erzeugt. Für jeden Qualifier, der gesetzt sein soll, müssen Sie das
Befehlswort angeben. Alle anderen Qualifier müssen dann nicht gesetzt sein.
Falls Sie einen Qualifier ignorieren wollen, dann setzen sie ein -
vor
sein Befehlswort. See section Qualifiers.
Normalerweise wird ein Ereignis erzeugt, wenn eine Taste gedrückt wird. Falls
das Ereignis generiert werden soll wenn die Taste losgelassen wird, dann
müssen Sie das Befehlswort upstroke
angeben. Wenn sowohl beim Drücken
als auch beim Loslassen der Taste ein Ereignis erzeugt werden soll, dann
müssen sie das Befehlswort -upstroke
angeben.
Der Tastenkode ist abhängig von der InputEvent-Klasse. See section Tastenkodes.
A.1 InputEvent classes | ||
A.2 Qualifiers | ||
A.3 Tastenkodes | ||
A.4 Beispiele für Tastenbefehle |
Achtung: Wählen Sie ihre Tastenbefehle sorgfältig, denn Commodities hat eine hohe Priorität in der InputEvent-Handlerkette, d.h. vorgegebene Definitionen werden übergangen.
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Commodities unterstützt die meisten der InputEvent-Klassen, die von dem input.device erzeugt werden. Diese Sektion beschreibt die Klassen, die nützlich für ToolManager sind.
rawkey
Dies ist die vorgegebene Klasse. Sie beschreibt alle Ereignisse, die
durch die Tastatur erzeugt werden können. Zum Beispiel erzeugt
rawkey a
oder a
jedesmal ein Ereignis, wenn die Taste “a”
gedrückt wird. Sie müssen einen Tastenkode für diese Klasse angeben.
See section rawkey.
rawmouse
Diese Klasse beschreibt alle Ereignisse, die durch die Maus erzeugt werden können. Sie müssen einen Tastenkode für diese Klasse angeben. See section rawmouse.
diskinserted
Ereignisse dieser Klasse werden generiert, wenn eine Diskette in ein Laufwerk gelegt wird. Diese Klasse besitzt keine Tastenkodes.
diskremoved
Ereignisse dieser Klasse werden generiert, wenn eine Diskette aus einem Laufwerk genommen wird. Diese Klasse besitzt keine Tastenkodes.
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Commodities ünterstützt die folgenden Qualifiers:
lshift
, left_shift
Linke Shift-Taste
rshift
, right_shift
Rechte Shift-Taste
shift
Irgendeine Shift-Taste
capslock
, caps_lock
Caps-Lock-Taste
caps
Irgendeine Shift-Taste oder die Caps-Lock-Taste
control
, ctrl
Control-Taste
lalt
, left_alt
Linke Alt-Taste
ralt
, right_alt
Rechte Alt-Taste
alt
Irgendeine Alt-Taste
lcommand
, lamiga
, left_amiga
, left_command
Linke Amiga-/Kommando-Taste
rcommand
, ramiga
, right_amiga
, right_command
Rechte Amiga-/Kommando-Taste
numericpad
, numpad
, num_pad
, numeric_pad
Dieses Befehlswort muß angegeben werden, wenn eine Taste von der Zehnertastatur benutzt wird.
leftbutton
, lbutton
, left_button
Linke Maustaste
midbutton
, mbutton
, middlebutton
, middle_button
Mittlere Maustaste
rbutton
, rightbutton
, right_button
Rechte Maustaste
repeat
Dieser Qualifier ist gesetzt, wenn die Tastenwiederholung aktiv ist. Dies ist
nur sinnvoll für die InputEvent-Klasse rawkey
.
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Jede InputEvent-Klasse besitzt ihre eigenen Tastenkodes:
A.3.1 Tastenkodes für die InputEvent-Klasse rawkey | ||
A.3.2 Tastenkodes für die InputEvent-Klasse rawmouse |
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rawkey
a
-z
, 0
-9
, …ASCII-Zeichen
f1
, f2
, …, f10
, f11
, f12
Funktionstasten
up
, cursor_up
, down
, cursor_down
left
, cursor_left
, right
, cursor_right
Cursor-Tasten
esc
, escape
, backspace
, del
, help
tab
, comma
, return
, space
, spacebar
Spezialtasten
enter
, insert
, delete
page_up
, page_down
, home
, end
Tasten der Zehnertastatur. Diese Tastenkodes müssen mit dem
Qualifier numericpad
benutzt werden!
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rawmouse
mouse_leftpress
Drücke die linke Maustaste.
mouse_middlepress
Drücke die mittlere Maustaste.
mouse_rightpress
Drücke die rechte Maustaste.
Achtung: Um einen dieser Tastenkodes zu benutzen, müssen sie auch das entsprechende Qualifier-Befehlswort angeben, z.B.
rawmouse leftbutton mouse_leftpress
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ralt t
Rechte Alt-Taste festhalten und “t” drücken.
ralt lalt t
Rechte und linke Alt-Taste festhalten und “t” drücken.
alt t
Irgendeine Alt-Taste festhalten und “t” drücken.
rcommand f2
Rechte Amiga-Taste festhalten und die zweite Funktionstaste drücken.
numericpad enter
Enter-Taste auf der Zehnertastatur drücken.
rawmouse midbutton leftbutton mouse_leftpress
Mittlere Maustaste festhalten und die linke Maustaste drücken.
diskinserted
Eine Diskette in ein Laufwerk einlegen.
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Hier finden Sie die Antworten zu den meistgestellten Fragen über ToolManager:
Der Voreinsteller überprüft einige grundlegende Voraussetzungen, bevor er das erste Fenster öffnet. Bitte überprüfen Sie, daß diese Voraussetzungen erfüllt sind! Es könnte auch zu wenig Speicher auf Ihrem System vorhanden sein. Sie müssen dann zuerst einige andere Programme beenden, bevor sie den ToolManager Voreinsteller starten können. Weiterhin kann auch nur ein Voreinsteller zur gleichen Zeit aktiv sein.
Wählen Sie den Eintrag MUI...
im Optionen-Menü des
Hauptfensters aus Nun selektieren Sie die Seite
System
und geben den Namen des öffentlichen Bildschirms in das
Eingabefeld ein. Für weitere Details lesen Sie bitte die Dokumentation zu
Informationen über MUI.
ToolManager 3.0 unterstützt in Dock-Fenster nur Bilddateien, die mit Hilfe des picture.datatypes geladen werden können. In Ihrer alten Konfiguration haben Sie den Dock-Objekten einige Bildobjekte zugeordnet, die auf Piktogrammdateien verweisen. Wenn Sie diese Dateien weiterverwenden wollen, dann müssen Sie einen Datatype für Piktogramme auf Ihrem System installieren. Sie können einen solchen Datatype z.B. auf dem Aminet finden. Sie können natürlich auch die Piktogramme in IFF Bilddateien umwandeln.
ToolManager 3.0 unterstützt nur Piktogrammdateien für Piktogrammobjekte. In Ihrer alten Konfiguration haben Sie den Piktogrammobjekten einige Bildobjekte zugeordnet, die auf IFF Bilddateien verweisen. Wenn Sie diese Dateien weiterverwenden wollen, dann müssen Sie diese in Piktogrammdateien umwandeln.
Sie haben einen icon.datatype auf Ihrem System installiert, der zusätzliche Informationen aus dem Piktogramm in dem Bild anzeigt. Bitte lesen Sie in der Dokumentation des icon.datatype nach, wie man diese Zusatzinformationen abschalten kann. Wenn Sie den dicken Rahmen nicht mögen, dann müssen Sie den icon.datatype so konfigurieren, daß er den normalen Piktogrammrahmen nicht erzeugt.
Mehrfache Menüs oder Untermenüs werden zur Zeit noch nicht vom Betriebssystem unterstützt. Um sie zu erzeugen, muß man sie in das System patchen, was zu einem instabilen System führen kann. Daher werde ich so etwas nicht in ToolManager einbauen.
Setzen Sie dazu einfach die Spaltenzahl gleich der Anzahl der Einträge in dem Dock-Objekt.
Ausgabefenster können mit Hilfe des CON:
Geräts erzeugt werden.
Benutzen Sie den folgenden Dateinamen, um ein sich automatisch öffnendes
Fenster mit einem Close-Gadget zu erzeugen, das sich nach dem Ende des
Programmes nicht automatisch schliesst:
CON:10/10/640/100/Ausgabefenster/AUTO/CLOSE/WAIT
Das Gerät CON:
hat viele Optionen, die Sie dem AmigaDOS Handbuch
entnehmen können.
Normalerweise werden alle Argumente an die Kommandozeile angehängt. Um sie
jedoch irgendwo in der Kommandozeile einzufügen, benutzt ToolManager die
gleiche []
Syntax, wie der AmigaShell-Befehl alias
. Dies sieht
dann z.B. so aus:
Dir [] all
Alle Argumente werden vor dem Schlüsselwort all
eingefügt.
Sie müssen dafür Programmobjekte des Typs Dock verwenden. Setzen Sie diese Objekte in Ihr Haupt-Dock und schon können Sie andere Dock-Fenster öffnen bzw. schliessen.
Sie haben vergessen, den Namen des öffentlichen Bildschirms für das
Dock-Fenster auf Workbench
zu setzen. ToolManager schließt seine
Dock-Fenster automatisch, wenn ein öffentlicher Bildschirm geschlossen
wird. Aber er muß wissen auf welchem öffentlichen Bildschirm ein
Dock-Fenster erscheinen soll, damit er es automatisch öffnen kann, wenn
der öffentliche Bildschirm sich wieder öffnet.
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Dieses Kapitel wurde original aus der englischen Dokumentation übernommen.
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ToolManager hat mehrere große Entwicklungsphasen seit seiner ersten Version Mitte 1990 durchlebt. Diese Entwicklung wäre unmöglich gewesen, wenn ich nicht den enormen Feedback von einigen ToolManager Benutzern gehabt hätte. Viele Ideen und Merkmale stammen aus dieser Quelle…
Daher möchte ich den folgenden Personen danken:
Osma Ahvenlampi, Stephane Barbaray, Olaf Barthel, Fionn Behrens, Mario Cattaneo, Michael van Elst, Michael Hohmann, Markus Illenseer, Frank Mariak, Klaus Melchior, Bernhard Moellemann, Matthias Scheler, Ralph Schmidt, Tobias Walter.
Ohne dein exzellentes C Entwicklungssystem DICE und verschiedener anderer Hilfsprogramme würde es keinen ToolManager geben!
Euere Unterstützung hat diese Version erst möglich gemacht!
Ich habe es genossen eure Briefe und E-Mails zu lesen!
ToolManager benutzt die folgenden Pakete:
Copyright © 1995–1996 Ralph Schmidt, Frank Mariak &
Matthias Scheler
Copyright © 1991–1996 Stefan Becker
Copyright © 1995 Stefan Becker
Copyright © 1996 Stefan Becker
Copyright © 1993–1997 Stefan Stuntz
World Wide Web Homepage: http://www.sasg.com/
.
Copyright © 1996–1997 Klaus Melchior
Copyright © 1995 Michael W. Hohmann
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This application uses MUI - MagicUserInterface (c) Copyright 1993-97 by Stefan Stuntz MUI is a system to generate and maintain graphical user interfaces. With the aid of a preferences program, the user of an application has the ability to customize the outfit according to his personal taste. MUI is distributed as shareware. To obtain a complete package containing lots of examples and more information about registration please look for a file called "muiXXusr.lha" (XX means the latest version number) on your local bulletin boards or on public domain disks. If you want to register directly, feel free to send DM 30.- or US$ 20.- to Stefan Stuntz Eduard-Spranger-Straße 7 80935 München GERMANY Support and online registration is available at http://www.sasg.com/
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